約 1,719,930 件
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2013.9.1時点 限界突破含まず、現時点で把握しているステータスでのランキングです。 【攻撃力TOP10】 武将名 レア コスト 攻撃 防御 個別スキル ステータス合計値 徳川家康(東照) XR 43 15000 11000 東照神君 全 ☆3 26000 織田信長 XR 43 13000 13000 天下布武 全 ☆3 26000 黒龍忠勝 XR 34 12750 6350 黒煌蜻蛉切り 攻 ☆5 19100 南光坊天海 XR 42 12750 12250 闇神慈眼大師 攻 ☆5 25000 立花宗茂 XR 32 12500 6650 覇・西国無双 攻 ☆5 19150 獅子王家康 XR 35 12350 8100 獅子天下人 攻 ☆5 20450 島津義弘 XR 34 12300 7700 覇・鬼島津 攻 ☆5 20000 自来也 XR 38 12250 8600 覇・大蝦蟇 攻 ☆5 20850 黒龍半蔵 XR 35 12200 8500 覇・禁術・神殺魔闇 攻 ☆5 20700 天草四郎 XR 34 12100 8350 覇・神魔十字波 攻 ☆5 20450 【防御力TOP10】 武将名 レア コスト 攻撃 防御 個別スキル ステータス合計値 豊臣秀吉(豊国) XR 43 10500 15500 豊国大明神 全 ☆3 26000 織田信長 XR 43 13000 13000 天下布武 全 ☆3 26000 南光坊天海 XR 42 12750 12250 闇神慈眼大師 攻 ☆5 25000 黒龍義元 XR 36 7200 12250 覇・闇光弓取り公 防 ☆5 19450 黒龍三成 XR 35 8750 12000 覇・大闇大黒大凶 防 ☆5 20750 本願寺顕如 XR 31 6500 11950 覇・御仏の加護 防 ☆5 18450 黒龍元就 XR 33 8500 11800 覇・闇弓三閃 防 ☆5 20300 直江兼次 XR 31 6950 11750 覇・愛染明王の愛 防 ☆5 18700 黒龍信玄 XR 34 8350 11700 闇光甲斐の虎 防 ☆5 20050 ねね XR 31 7400 11500 覇・北政所 防 ☆5 18900 【ステータス合計値TOP10】 武将名 レア コスト 攻撃 防御 個別スキル ステータス合計値 徳川家康(東照) XR 43 15000 11000 東照神君 全 ☆3 26000 織田信長 XR 43 13000 13000 天下布武 全 ☆3 26000 豊臣秀吉(豊国) XR 43 10500 15500 豊国大明神 全 ☆3 26000 南光坊天海 XR 42 12750 12250 闇神慈眼大師 攻 ☆5 25000 九龍怜 XR 38 12100 9250 覇・龍滅斬 攻 ☆5 21350 黒龍元親 XR 36 10300 11000 覇・光無き闇の末裔 防 ☆5 21300 柳生十兵衛 XR 36 10500 10450 覇・水月 攻 ☆5 20950 自来也 XR 38 12250 8600 覇・大蝦蟇 攻 ☆5 20850 黒龍三成 XR 35 8750 12000 覇・大闇大黒大凶 防 ☆5 20750 黒龍半蔵 XR 35 12200 8500 覇・禁術・神殺魔闇 攻 ☆5 20700
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食い物メモ 食い物は5つまでバフ可能。ABCDEにタイプがわかれる。 A 属性抵抗+5 リンゴ飴とか B 属性抵抗+10 肉じゃがとかシーフードパエリア C ステータス上昇Lv1 とろろごはんとかウナギ D ステータス上昇Lv2 うどん、そば、ラーメン E 自然回復 飲み物 枠に余裕があればC枠の食い物を準備するとキャラ性能UPできますねこれは。
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メニュー トップページ 現在放送中の番組 放送が終了した番組 単発特番など 写真集シリーズ 番組ジャンル別 ステージ オフ・ステージ 公演情報 旅・歴史 OG 50音順 あ行OUR FAVORITE TAKARAZUKA朝夏まなと Photographie朝海ひかる Photographie明日への音楽明日海りお Photographie明日海りお PhotographieⅡアンコールアワーアフタ"ムーン"ティー with りょういにしえ逍遥・旅タカラジェンヌいにしえ逍遥・旅タカラジェンヌ 極We Love Dancingうたごころ。梅芸ナビ演出家プリズムオーケストラの旋律OGエンターテイメントTV NAVI大空祐飛 Photographie男役の美学乙女ステイション音楽の宝箱 か行『風と共に去りぬ』放送記念特番Cafeふぉるだ紅ゆずる Photographie さ行35th 夢の71期スペシャルトーク早霧せいな Photographieザ・タカラヅカcheck!サヨナラ特別番組ジャズ・オン・タイム!JURIの音楽同好会新・東京宝塚劇場開場20周年記念特番スター・ロングインタビュースカイ・ステージ・トーク Dream Timeスカイ・ステージ 必見ガイドステージ・ドアステーションコールすみれDANCEアカデミーすみれの国の華麗なる食卓すみれの花が育つ学舎制作発表会 た行TAKARAZUKA CAFE BREAK宝塚クロニクル宝塚GRAPH「Letters」宝塚魂 -タカラヅカスピリット-TAKARAZUKA 旅美写美タカラ’s歌TAKARAZUKAこだわりSELECTIONTAKARAZUKAこだわりランキングTAKARAZUKA 東京 ヒストリア宝塚友の会 新人公演ステージトーク宝塚友の会 トークスペシャル in 東京宝塚 DREAM FOREVERタカラヅカニュース コーナーアソート宝塚のツボタカラヅカ花の指定席TAKARAZUKA Visual CommentaryTAKARAZUKA BEAUTIESTAKARAZUKA BEAUTIES moreタカラヅカ・プレシャス・スタータカラヅカ夢スポット!たからぶ☆珠城りょう PhotographieダンサーハントダンサーハントS特命☆すみれリサーチトップスター・ロングインタビューTO THE NEXT TAKARAZUKATalk Variety オシエテ!?ときめきの原点とび出せ!ワンにゃんパラダイス!! な行七海ひろきプロデュース「ときめきタカラヅカSTYLE」なるほど!すみれパーク日本のうた年末特番『ノバ・ボサ・ノバ』絢爛たるショーの世界望海風斗 Photograhie は行はじまりの時初舞台生特集翔け!すみれんず!翔け!すみれんず again!春野寿美礼 Photographie阪急沿線プチボヤージュファーストフォトブックLABOFairy StyleFairy SessionBrilliant DreamsBrilliant Dreams +NEXTプレ・ステージ!!北翔海莉 Photographieぽっぷ あっぷ Time ま行マイスターの教え真風涼帆 Photographie真飛聖 Photographietitle水夏希 PhotographietitleMUSICA×MUSIK Collection名作 ことばの泉名作 ことばの泉〜第二章〜Memories of ◯◯Mottoふかぼり★タカラヅカ や行Young+夢のオケピット柚希礼音 Photographie ら行RISING STAR GUIDELa Bella Voix 〜娘役の美しき歌声〜リクエスト!スター名場面龍真咲 PhotographieLet's♪ダンシングLOCK ON ースター徹底検証ー タカラヅカニュース スカイ・ナビゲーターズ スカイ・レポーターズ コーナー一覧 リンク スカステ公式サイト 宝塚歌劇団公式サイト キャトルレーヴ おまけ 生徒名辞書 ここを編集
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レシピ レシピNo.1101~1150 レシピ分類 道具 レシピ名 ち レシピ属性 金 登場 Recipe 197 ホーンがバターになる話2 備考 |] レシピNo.??? 超BARタカラギコクーポン ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄[属性:金]┏──────────┓ 《材料》∥ ∥ ・(ドロップのみ)∥ ∥ ・∥ + ∥ ・∥ + ___ . .∥ ・∥ | 超bar | * ∥ 《器具》∥  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∥ ・∥ ∥ ・┗──────────┛【効果】 BARタカラギコでの飲食全てが無料になる(一回限り予約制)【価値】 非売品───────────────────────────────── 市場に一切出回っていない幻のクーポン券───────────────────────────────── 手に入れる方法は3つ ①でぃさんに大きな借りを作る ②でぃさんを倒す───────────────────────────────── ③コピーする ①以外あまりおすすめしない特に③は②よりも恐ろしい結果に───────────────────────────────── なる可能性が非常に高いので注意されたし─────────────────────────────────
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チラシの裏SS投稿掲示板 記号・英数字・あ・か・さ・た・な・は・ま・や・ら・わ タイトル 投稿者 【習作 短編】や・め・て(オリジナル・ホラー・嫌悪感を催す描写有) 烏口泣鳴 「やおい」なおはなし(習作、非BL、オリジナル短編) None 「夜神」はやてにまつわる事件【ネタ】 並皿王手 [ネタ] 八神さんちのメタルスライム(リリカル×DQ) スライム 【一発ネタ】八神の娘【聖痕×なのは】 sinking 【習作】八神衛 吸血鬼の美少女にふられること 一応恋愛もの(オリジナル) 神速戦法 【習作】やきうをしよう。あの打席に戻るまで(転生最強モノ) G3 【習作・ゼロの使い魔2次】焼き場の若姫【オリ国家・オリ主】 nagi 野球ができる恋愛シミュレーションゲーム天才型(パワプロ) G-ken 【ネタ】ヤギ飼いペーター【習作】※原作崩壊、カオス注意 みるくいっと 【習作】薬草学者のお嬢さん のむーら 【ネタ】約束の指輪【なのは】 フィル 【ネタ】役に立たない悪魔の実を考えてみる(オリ主・ONEPICE 魚弱 薬味無双(壊れ)ネタ ネタで無双日和 【練習作品】八雲家の黄色い式神【東方オリ男子】 多井 【処女作・習作】八雲と色々(東方Project オリ主 最強系) 桃茶 【習作】八雲に連なるシキ日記【東方 オリ主】 7ぺーじめ投稿・設定更新 レム睡眠中 【修正版?】八雲紫の珍道中【東方】 磁石- 【一発ネタ】野菜の?? ニッコウ 優しい世界のネギ(TS・オリ主・ザ・妄想の産物) 霧 【ネタ】優しい世界を目指して(コードギアス) R02 優しき修羅と魔法少女(修羅の門オリ主→なのは) チャンス 【ネタ】奴が幻想入り(GS×東方) 空之風 やっちまった(Fate)ネタというかギャグというか…馬鹿?少し追加 hei 【習作】 宿り焔 (風の聖痕 オリ主) 彩希 【習作】やなぎ×ソード(はやて×ブレード二次 TS) おちゃ 【一発ネタ】破れ騎士王 ~元ネタ・Fate+破れ奉行~ 【続きは無論ありません】 諫早長十郎 【オリジナル】野望はなく、正義もなく【異世界ファンタジー】 クロエロク 【一発ネタ・短編】病姫無双 (恋姫無双 ~萌将伝~) 堀坂勇毅 【習作】山奥の廃墟で除霊して来いって拉致られた!【オリジナル】 JJJ 山があるけど山梨県(ネタ) ヘクス 山猫の答え【アーマードコア フォーアンサー 習作】(3話 Bパート追加) まる 【ネタ】闇鍋でざんねん会 きんぎょ 闇鍋と化した気がする物語(現実→学園黙示録+ネタ多数) NAMELESS-ONE 【習作】闇にたゆたうもの(ネギま! オリ主、オリキャラ、オリ設定) Wolfslein 闇の主の結末(アンチ&ダークなんで注意) ・・・ 【一発ネタ】闇の書日記~主はやては今日も健やかに過ごされています~【リリカ...... ナシ ヤミの使い魔【習作】ゼロの使い魔性格改変物 ルイズ辺XXX板に追加 みな 【ネタ】ヤミの本と三人とフェレット 旅ガラス 闇夜にサラバ(ネギま) schwarz 闇夜の中から生まれる者(ネギま!) 具志堅CANDELA 【ネタ】闇を駆ける狩人達の宴の果てに何があるのか僕は知らない【オリジナル・...... バンドルバン 【ネタ・リリカルなのは】闇を払う輝ける星(妄想の産物) 芳乃義之 【ネタ】ヤムチャ in H×H アズマ ヤムチャしやがって……(ドラゴンボール 現実→転生?憑依? ネタ) ヤムちゃん やりたい放題ハルカちゃん(オリ主・ドクロちゃん) 夢見人 やり方を覚えてみる テスト ヤル気ないニャルさんの冒険記 こんばあす 【習作・ネタ】やる夫が神の力を手に入れたようです 沖め 【ネタ】ヤンデレ彼女 × 私のおウチはHON屋さん【習作】 春道 タイトル 投稿者 【習作】悠遠の花【オリジナルファンタジー】 ちびにん 【習作】遊戯王5D’S IF【遊戯王5D’S×遊戯王5D’S WORLD CH...... 赤いえびせん 【ネタ】遊戯王GX~ある双子の兄の場合~ 時給145円 【習作】遊戯王GX あれはどこのモビルスーツゥ? 文蜂 遊戯王GX オリ主・転生・テンプレ ダダコプター 【習作】遊戯王GX オリ主憑依モノ 改め 『俺とデュエルと鉄の騎士』 剣 《習作かつ処女作》遊戯王GX 現実→オリ主 『暴君と歩む道』 ライト 遊戯王GX-復讐の転生者 死神 「習作」遊戯王セブンスデュエリスト(新話投稿) 闇魔道 遊戯王もの(主人公オリキャラ憑依)ネタ ⑦ 習作 遊戯王 闇の理 カズ 【一発ネタ】ユークリッドの息子に転生したようです あある 【習作】幽玄のシルバー/ルストーク【多重クロス】 私はパフェに... 【習作】勇者以上、英雄未満 (メタルマックス×オリジナル) 権兵衛 勇者王ガオガイガー×サイボーグ009 ヤドクガエル 勇者が転生する話。【習作】 くず餅 【ネタ・オリジナル】勇者とごはん 蒼衣翼 勇者の付き添いに転生(DQ3転生)(題名変更、及び6話修正再投稿しました) きなこ餅 【ネタ】勇者巫女ガオガイガー(リリカルなのは×勇者シリーズ) シュウ記 友人たちとの共同作業(度し難い)【習作】フェイト/ステイナイト設定引用のタ...... yuw ユートピア(MMORPG系) otk 〈一発ネタ〉ユーノSOS(リリなの×アリスSOS) 関白 【ネタ】ユーノSS便乗作 鈴木 可翔式 【ネタ】ユーノいろいろカップリング短編集(リリカルなのは)+きれいななのは編追加 定彼 【ネタ】ユーノと狐【リリカルなのは】 ごん 【ネタ】ユーノとフェイトで、どこまでやるの?【リリカルなのは】 匿名 【ネタ】ユーノを色んな作品の主人公にしてみた(リリなの キャラ崩壊) アルミ缶 【一発ネタ】ユーノ君に月の加護を(リリなの×まもって守護月天!) 日月 習作 ユーノ好きが考えたなのは再構成 ホーネット 【ネタ】ユーノ短編集【リリカルなのは】 舞う奥の細道 勇磨学園 プロローグ「強制入学」 N市 【習作】夕焼けの君に【オリジナル バトル・ラブコメ】 飛魔理沙 【ネタ】夕闇亭は今日も元気です(サモンナイト4原作改変) 仮面 【東方習作】ゆかりんに愛されて現代に復帰できない俺ら(東方project) 黒屋 【Fate】歪んだ剣 K-iwasi 【改題・習作】(雪影-setsuei-)ひとつだけ。 674 雪風と正義の味方を目指す者 ユウ 雪の雫(HUNTER×HUNTER オリ主転生) アフロ 雪の少女と剣の少年 ギンガム 雪の女王 わいるどうぃりぃ 雪の降った春に (ネギま!のif物) 六甲 【ゼロ魔】 雪風は黒き衣を纏って 【二次創作】 習作?臭作? 黒い糖衣錠 【習作】ゆっくり大妖怪(東方Project・オリジナル主人公) 茶蕎麦 ゆめうつつの物語 ゆめうつつ 【ネタ】夢喰いメリー対仮面ライダースカル【ネタ】 yasu 【ネタ】夢とパーティーとピエロ 葛 鈴子 【習作・ネタ・地雷】夢に続きがあるのなら【転生・クロスオーバー】 山田山 【習作・一発ネタ集】夢の中で逢えたら、嬉しいなって【原典:魔法少女まどか☆...... 御母衣 【ネタ】夢のはざまで笑う化け物【Fate×HELLSING】 トロ 【ネタ】夢の町へようこそ!(多重クロス、ギャグ、性格改変注意) 折れペン (習作)夢のような日々(TS 転生 現代 オリジナル) 山本 [ネタ]夢は甘味帝国(風見幽香に憑依) パルメ 【習作】 夢見た先は 玉露 【ネタ】夢みる蛹は弟が大好き 菓子 夢見る日本人(ゼロの使い魔オリ主転生) るーでる 【ネタ】夢を探すさすらいの閃士(グレネーダー) 疾風迅雷 [習作] 夢を見る食人鬼と偽物の僕 (オリジナル) Brandon or ウ... 百合シア・テスタロッサの憂鬱@ネタ(この作品には男キャラは出ません 越 【ネタ】ゆるく、ねじまがった世界(多重クロス・設定改変) ディスレイ ゆるりヴェスペ旅(TOV)てすと 雨水 タイトル 投稿者 【習作】夜明け前より瑠璃色なMCアフターシナリオ 葉月 【ネタ】よいこのシュタゲ絵本(シュタインズゲート絵本風) 猫ぽいモノ 【一発ネタ】妖怪で何かヨウカイ? nonono 妖怪物語 妖怪がお好きで? あやかし語り ようこそ、『ラギのアトリエ』へ 【ネギま 多重クロス(マナケミア ドラゴ...... SRW ようこそ異世界学園へ【異世界・ファンタジー・学園もの・主人公最強? めっが~ね (ネタ) 要塞便り (リリなのsts・オリ主・もしデバイスが「ラミエル」だ...... ダンシングエッジ (試作:末期戦モノ)幼女戦記Tuez-les tous, Dieu reconnaitra les siens カルロ・ゼン 幼女は荒野を行く(fallout3) NAMELESS-ONE 【ネタ・Dies irae】妖精郷への誘い 椎夜 【習作】傭兵の流儀(なのは オリ主) 烏狂い 【一発ネタ】よくある?転生物 ミタラシ 【習作】よくあるVRMMORPGなお話(仮)(オンラインゲーム物) アンデルセン 【習作】【オリジナル】よくある異世界モノ 特防1 よくある異世界転生もの はじめに 月抜一家 【習作】よくある異世界冒険譚(チート/現実→MMO) 山田一郎 習作 よくある最低物 (現実→東方) 空城切 【習作】よくある話を頑張って面白くする物語(オリジナル 転生 神様) 非常識人 【習作】よくわかる魔界・地獄の住人辞典 るるる 予告版『臓硯の聖杯による生存のための戦争』 法月孝文 横島がいない世界 おはようから... 【ネタ】 横浜馬車道在住の2人が幻想入り (東方 × 御手洗)【誰得?】 ART 【習作】よくわからないけど異形と戦わせてみた 奥保田 【習作・ネタ】四次元ポケットを拾った、どうしよう?(オリ主) タラコリップ 【東方以外】寄せ集め短編集【ジャンル雑多】(新作アイマス) Grace 【習作】 予測が外れて夜天の主 (オリ主+転生+リリカル&とらハ) 朱漣 【ネタ】世にも奇妙な聖杯戦争 (Fate×JOJO) ランスカンダル 【習作、一発、オリジナル】世の中うまくいかないよね 改造君 世の中そんなに甘くない (ネギま転生もの) RYO 【ネタ】【R-15?】四番隊の“紳士” (BLEACH オリ主) Gomaff 【実験・習作】読み専が書くローゼンメイデン二次創作 黄泉真信太 【習作】嫁が欲しいっ!~お騒がせメンフィル城~ (『幻燐の姫将軍』転生) ...... VITSFAN [習作]夜天通行(リリカル×禁書) ベクトル 【ネタ】夜天に輝く星の光(リリカルなのは IF) 虹 【一発ネタ】夜天の書をつくろう(リリカルなのは) 鮟肝 夜にアジサイが咲く(オリ主・オリあり) 夢想主義者 【習作】夜人形【オリジナル】 静月 【ネタ】夜の接待王ルルーシュ・ドリームクラブ征伐編!(ドリクラ、ギアス、グ...... 橋方 悠悟 【ネタ・習作】よろずやー えむぶれむ (銀魂×FE 暗黒竜と光の剣) あぶさん 万屋「八百万」 開店します 妖怪変化 チラシの裏SS投稿掲示板 記号・英数字・あ・か・さ・た・な・は・ま・や・ら・わ チラシの裏SS投稿掲示板や行や チラシの裏SS投稿掲示板や行ゆ チラシの裏SS投稿掲示板や行よ
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マリオに関することなら何でも書いてけ、ある程度溜まったら分類して新規ページ作って移すかも。 追加するときは新しい記事が上になるように書いたほうが気づいてもらえていいかも バグ技集は別ページです、各自参照してください。 オブジェクトを奥や手前にもってくる アッパレについて カロンについて ステージデータの格納場所 端の謎 不可解な死亡判定 縦に積まれたクルクルブロックを登る 2種の溶岩表面のタイルについて ルーレット用の透明なブロックについて でっていうをでっていう禁止のところに持ち込む マントをファイアフラワー2個置きなどのマント禁止ステージに持ち込む 途中強制スクロールについて レベル番号を変える でっていうブロックを復活させる でっていうに乗っている時の当たり判定 MacでVIPマリオ LevelASMとカスタムスプライトとカスタムブロックの違い どこでもASM ロゴのBGの色を変える カメックの魔法について 制限時間 BGM加速 メッセージブロック制限事項 表示領域の仕様(Y座標) モートン・ロイ・ルドウィッグ・クッパについて 攻撃判定の有無 無改造ROMに没面が! 裸青ノコノコ 危険!裸青ノコノコのブルブルブロック お化け屋敷の「移動する穴」 理不尽な難しさは嫌われる? ブロックを破壊できる敵キャラ 飛び出す前からチョロプーを倒す 改造マリオがここにあったっぽいけどサイトがあぼーんしてて(´・ω・`)な時 ExGFXが置いてあるサイトの一つに行きたい ゴール記録について 十字キーの微妙な仕様 特殊なタイルセットのコンベアについて 三ッ木ーの呪い? 恐るべしライタとチビライタ Lunar Magicのアイコンについて クリスマスのLunar Magic VIPマリオTAS ブイブイの炎について オブジェクトを奥や手前にもってくる LunarMagicで、オブジェクトを選択してマウスのホイールを回転させると そのオブジェクトを奥や手前にもってこれるそうです。 アッパレについて アッパレのハンマーを投げる頻度はOWがメインマップかサブマップかによって変わります。 メインマップの場合サブマップの半分の頻度なので強くしたいならステージをサブマップ設置すると良いでしょう。 頻度を固定したい場合はROMをバイナリエディタで開き、 メインマップ仕様ならPCアドレス015C7CのB9 11 1FをA9 00 EAに サブマップ仕様ならA9 01 EAに変更して下さい。 カロンについて LEVEL10D(本家ではクッパ城入口のマップ)と、それに連なる(移動先)LEVELにスプライトNo.32「往復するカロン(骨を投げない)」を設置すると、なぜか「段差で往復し、骨を投げるカロン」になる 本家スーパーマリオワールドでもNo.6(水中)ステージに登場するカロンがそうなっている ステージデータの格納場所 LevelNo.xのステージの格納場所(RAMAddr)は、 PC0x02e200+3*x〜(SNES0x02e000+3*x〜)(3bytes)に入ってるっぽい。 例 No.105は、 PC0x02e50f〜PC0x02e512 にはいっている。 需要はないと思うが、 ASMで相当するRAMアドレス(0x05 e000 +3*x 〜)をいじれば、 コースを0x200個以上おける。...と思う 端の謎 ステージの端(左右,上)ではスプライトの重力が少なくなる。水中みたいになる。 最新のルナマジでは敵の基本設定(Change Properties in Sprite header)から「Make sprites beyond...」にチェックを入れることで修正できるようになっている。 不可解な死亡判定 ?  ̄ (?は,はてなブロック等、 ̄はロープ等) ↑のような所ではてなブロックを斜めから叩こうとすると稀にめり込む。(チビなら死) 他にも随時募集中!! 縦に積まれたクルクルブロックを登る クルクルブロックは同時に回転する数は最大で4つとなっています。 4つクルクルブロックが回っている時に更に別のクルクルブロックを叩くと最初に叩いたクルクルブロックの回転が強制的に止まります。 これを利用すればネイティブスター コース1等のコースを登る事が出来ます。 左のように準備しておいて、右のように上手い感じにマリオが入ったらジャンプ連打でどんどん登れます。 2種の溶岩表面のタイルについて 全タイルセットで使える溶岩表面のタイル、map16で$4にあるタイルと タイルセット3でのみ使える溶岩表面のタイル、map16で$159にあるタイルは一見同じでも違います。 map16で$4のタイルは完全に水(タイル番号0、1、2、3)と同じ挙動をします。 $159のタイルは、触れるとカスタムブロックの『上から下へのみ通り抜け可』のブロックのような挙動をします。 上から触れると1マス下に強制移動?、死なない、 横・下から触れた場合はセメントブロックと同じ(死なない)挙動をします。 ルーレット用の透明なブロックについて ルーレット用の透明なブロック(これからはルーレットブロックと呼びます)は、 特殊なスプライトをその場に留められる。 番号 名前 $74 スーパーキノコ $76 スーパースター $78 1UPキノコ $81 ルーレットブロック内のアイテム 留められるのはこれだけ、鍵や敵などは落ちるので注意。 ただし$81以外はルーレットブロックを叩く前に取れてしまうし、角にマリオをこすり付けると取れる。 $81は叩くと出る。 スターを入れると便利だお……? でっていうをでっていう禁止のところに持ち込む どこかに書いてあったと思うけれど、ドアにはチビならいっしょに入れる。 あと、↓のような地形の場合は、#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 まず、しゃがんで ○ の場所に滑り込んでしゃがみジャンプ。+そうすると埋まるのでジャンプする。+1と同じことをどんどん右でやる。 マントをファイアフラワー2個置きなどのマント禁止ステージに持ち込む 共同開発でも多いマリオのスタート位置にファイアを2個置くことでのマント持ち込み禁止ですが、 マントマリオの状態で入り、セレクトボタンをうまい具合に押すとマントのまま行けたりできます。 途中強制スクロールについて 共同開発でもある途中強制スクロール。 余り知られてませんが、コマンド前でRLスクロールをしてコマンドが画面内に入るとフリーズします。 このパッチを当てることで解消できます。 レベル番号を変える 共同に投稿する時とかに、レベル番号を変えなきゃいけなくなるのはよくある事。 まれに知らない人がいるので、その方法をここに書いておきます。 番号を変えたいステージのマップを開く。 「ファイル」メニューの「マップをROMに保存」を使う。 「保存先マップ番号」の数字を変えてOKボタンを押す。 これだけでおkです。 でっていうブロックを復活させる 普通、羽根やフラワーの?ブロックは、土管に入って戻ってくると復活します。 しかしヨッシーの?ブロックは、いくらルーム移動をしても復活しません。 なんらかの理由でヨッシーのブロックを復活させたい場合は、 「16x16に直にアクセス」を使って設置するようにして下さい。 そうすれば、ルーム移動して戻ってきたときに、復活するようになります。 なお、未確認ですが、おそらく1upキノコのブロックでも同じことができると思われます。 でっていうに乗っている時の当たり判定 でっていうに乗っている時の当たり判定はマリオだけの時とはやや異なるようです。 例としては、下向きのパックンフラワーやマグナムキラーを地上から1ブロック分浮かせて設置した時とか。 突っ立ってても歩いても当たりません、ジャンプすると当たります。 ↓こんな感じ 体感したい方はでっていうを連れてヨースター島コース1へどうぞ。 尚、カロンとホネメットの踏んだ後の骨に当たるとでっていうは逃げだします。 MacでVIPマリオ Mac OS10.3.9(要クラシック環境)、snes9xで確認 ROM, snes9x, ipsファイルを入手する。 http //www.zophar.net/utilities/patchutil.htmlからipsMacをダウンロード ipsMacを解凍し、ROMイメージを選択する もう一回ファイル選択を聞かれるので次にipsを選択する snes9xでプレイ または、snes9xと同じフォルダにあるIPSsフォルダにipsファイルを移動して、 使用するROMイメージをそのipsファイルと同じ名前にして、snes9xでプレイ USBコントローラの動作も確認。おそらくwin版と同じように動きます。 始めから遊ぶ時に0というゲームデータがある場合、進めないので削除するか2番目のデータを使って遊ぶ事。 ちなみに海外のサイトではIPSPatcherというアプリもあるがこちらはうまくパッチが当てられず。 もしこの方法でダメならそちらも試してみるといいかも。 需要があるかどうかわからないけど、一応報告。 LevelASMとカスタムスプライトとカスタムブロックの違い コマンド名 特徴 LevelASM 同じLevel番号内(ステージ)で常にプログラムが作動しつづける どこでもASM どのLevel(ステージ)でも常にプログラムが動作し続ける カスタムスプライト(コマンド) 1度画面内に入ると、スプライトが消されるか、別のLevel(ステージ)に移動するまでプログラムが作動し続ける カスタムスプライト(敵) 一度画面内に入ると画面外に出るか、倒されるまでプログラムが作動し続ける カスタムブロック マリオが触れている間のみプログラムが作動する \ 動作開始条件 動作終了条件 メリット デメリット LevelASM 特定のLevel番号内をプレイされた時 Level番号を移動した時 特定のLevelに入ると常に動き続ける 同じLevel番号内では止められない どこでもASM どこかのLevelをプレイすると OWに戻ると 全てのLevelに適用できる 止まらない カスタムスプライト(Cコマンド) 画面内に入ると スプライトが消された時Level番号を移動した時 ゴールした時などに停止 スプライトの枠を1つ消費消されると停止する画面内に入らないと、開始しない カスタムスプライト(敵) 画面内に入ると 画面外に出る消される 敵として動作するのはこれだけ 配置のしすぎで処理が重くなる事も カスタムブロック マリオが触れると マリオが離れると マリオが触れている間しか動かない 常に動かせない 設置難易度 カスタムブロック =カスタムスプライト<LevelASM 作成難易度 カスタムスプライトコマンド =LevelASM(直接バイナリ弄るため) カスタムブロック カスタムスプライト敵 ↑カスタムブロックは意外に難しいよ。levelASMが一番簡単 どこでもASM すべてのステージでお好きなASMを作動させることが出来ます。 デバックパッチのようなことが出来ると思います。多分 ASMファイルを書く注意! RTLの前に必ずJSR $01808C を入れること。LevelASMを使っている場合は JSR $メインコードのSNESアドレス を入れること。 好きなアセンブラでASMファイルをBINファイルに変換する 好きな場所に好きな方法でBINファイルを挿入する。 ROMをバイナリエディタで開き、$24E3の8C 80 01を、そのBINファイルを挿入した"SNESアドレス"を逆にして上書きする(108198なら、98 81 10に変える) テストプレイ 何か間違っているかもしれませんが、その場合は修正しちゃってください。 ロゴのBGの色を変える こんな感じに。(この画像ではロゴの色自体はyy-chrで弄ってます) LDA $0100 ;\ゲームモード。ロゴ画面以外はBLACKへ。 BNE BLACK ;/これをしないとMARIO STARTなどにも影響。 LDA #$FF ;\ STA $0701 ;|色の設定 LDA #$7F ;|これは真っ白の設定。 STA $0702 ;/ RTL BLACKSTZ $0701 ;色を真っ黒に STZ $0702 ; RTL これを適当な場所に挿入してください、RATSタグもつけたほうがいいかも。 挿入場所をメモしておくように。 ROMの$15DAから9C 01 07 9C 02 07となっているので、ここを22 XX YY ZZ EA EAとする。 XX YY ZZには、さっきの挿入場所のPCアドレスをLunar AddressなんかでSNESアドレスにしたものを、 リトルエンディアンで書く。(123456なら563412) 色のフォーマットは二進数で0bbbbbgg gggrrrrr。bは青、gは緑、rは赤。0は関係ないです。 例えば白なら%01111111=$7F %11111111=$FFとなります。 gggrrrrrの部分を$0701、0bbbbbggの部分を$0702に入れればおkです。 xkas用のパッチ作ったほうが良かったね、でも面倒だからいいや。 カメックの魔法について カメックの魔法弾がクルクルブロックに当たると黄色ノコノコになるが、稀にコトンや1UPキノコに変化したりする。↓こんな感じ レイヤー2を使用したマップで、レイヤー1で設置した一部のタイルはカメックの魔法弾が当たると、普段変化しないタイルでも変化するようになる。(トゲプレスや地形タイルなど) 制限時間 制限時間の詳細設定では実は時間をFFFとかに設定できるんですよ。 へぇ〜。へぇ〜。 でも時間がカウントして繰り下がるときはFじゃなくて9になるんですよ。 だまされたと思って、一回やってみ。 BGM加速 制限時間が100秒をきるとBGMが速くなるが、 緑の木の実や+10 time blockなどを使い時間回復⇔100秒きるを繰り返すと BGMがどんどん加速していく。 20回ほどコレを繰り返すと一気に遅くなる、25回ほどで元の速さに戻る。 メッセージブロック制限事項 半透明MAPではメッセージブロックは使えません。設置して叩いても空の文章になります。 レイヤー3を使っているマップでメッセージブロックを叩くと、レイヤー3が左上表示で固定化され、一部が空白になります。 こちらのパッチを使用することにより上記の制限がなくなります。 Inline Layer 3 Messages レイヤー3表示位置によってメッセージの位置が最大4ドットずれます。 MessageBox in Minimalist Status Bar + Goal Customizer 画面の上端or下端or両端に約8ドットの黒帯を作り、そこでメッセージをレイヤー3で表示します。選択肢や数値変更なども可能です。 ステータスもそこで表示します。 ゴール時もレイヤー3を妨害しなくなります。 Mode7でも表示されます。(クッパ戦を除く) レイヤー3をラスタースクロールさせていても問題なく表示可能です。 表示領域の仕様(Y座標) 0〜10完全に画面外(縦スクロール無しの場合) 11通常だがuosnesだとわずかに下部が見える。 12〜25通常 26ほぼ見えないが、微妙に上部分が見える モートン・ロイ・ルドウィッグ・クッパについて 実はこいつらのグラフィックはレイヤー1に描画されており、背景や壁などはスプライトレイヤーに描画されている。 こいつらは拡大縮小回転処理がなされるが、 SFCではこういったグラフィック処理はレイヤー1にしか適用できない為である。 またこの時レイヤー2やレイヤー3は使えないので、背景はスプライトとして描画しているのである。 チートコードなどで7E 0030〜003AあたりのRAMアドレスの値を書き換えると、 こいつらを伸ばしたり縮ませたり、ひねったりできる。 攻撃判定の有無 甲羅やクリボンなどの敵は、他の敵にぶつけて攻撃したりブロックを叩いたりできる。 しかしジャンプ台はできない、これは「攻撃判定」が無いためだと思われる。 マリオに危害を加える可能性のあるキャラが攻撃判定あり、そうでないアイテム類が攻撃判定なし。 無改造ROMに没面が! ROMを開いた後、 「ファイル」→「アドレスからマップを開く」をクリックして以下のアドレスを入れ、OKボタンをクリックする。 すると没面を見ることができる。 アドレス説明 30200TEST↓ 30263足場がほとんど無い地上面 302BDキノコ足場のアスレチック 30338ボス戦テスト 30464洞窟のレイヤー2 304EB洞窟のレイヤー1 3059C岩2つと地面だけの城 305ABチョコレー島の城のレイヤー1 30701チョコレー島の城のレイヤー2 3073D土管と地面のみのコース 30875お化け屋敷の出口 38260お化け屋敷の出口2 38281草3つが並んでるだけのコース (出典:SMWCのROM Map) 残念ながらマリオ3の没面みたいな凄い物ではない。 全て未完成で、敵はいないし、背景はない。 (いろいろ見つけたので勝手に編集しました。) 裸青ノコノコ 裸の青ノコが蹴った甲羅は他の敵を倒してくれる。 この時は自分で蹴ったときと同じように点数が入っていき、1UPもする。 ブロックも叩いてくれる、ブロックの上に敵が乗っていた場合その敵がダメージを受ける。 乗っていた敵がノコノコ・ノコノコの甲羅・クリボンだった場合はその敵が跳ねる。 跳ねた敵の頭上にブロックがあるとそれが叩かれた事になり、その上に敵がいると(ry 危険!裸青ノコノコのブルブルブロック ブルブルブロックは甲羅のように扱えるが、裸の青ノコノコも甲羅と同じくキャッチし、投げ返してくる。 ヨッシーに乗った状態で、投げ返ってきたブルブルブロックに当たると食らうので注意。 このブルブルブロックは踏むことができない。(スピンジャンプで乗ることはできる) お化け屋敷の「移動する穴」 お化け屋敷に登場する「移動する穴」を使うと、どんな物でもすり抜けられる。(溶岩とか) 理不尽な難しさは嫌われる? 作るときのコンセプトは人それぞれなんで一概には言えんけど、 精密なテクニックとかこれでもかっていうくらいの謎解きよりは、 スーパーマリオワールド YEAH!!のように、オリジナルよりちょっと難しいくらいで、 メッセージボックスの使いどころ(ネタの織り込み)も上手い作品が好まれるようです。 (参考:改造マリオ投票所) 136 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日:2005/07/23(土) 16 06 17 ID SvweoaTI0 111 なんか無理やり殺そうとしてる感じがして好かんなぁ ヨースターコース 477 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日:2005/08/08(月) 03 24 27 ID X5roBNNr0 なんと言うか、一つのブロックを連続ジャンプってのが多すぎると、 「くそーぜってークリアしちゃる!」から、「このゲームつまんねつまんね」 に変化する。 なんとかクリアしたとき、 「おっしゃー!!11」というより「あーだるかった」という感想になってしまう ブロックを破壊できる敵キャラ 以下のキャラは特定のブロックを破壊できる。 無改造のSMWにもこいつらがいないと進めないor進みにくいステージがある。 キャラ名破壊可能なブロック ブルブルブルブロック・クルクルブロック両方破壊可能 カメッククルクルブロック・♪ブロック・?ブロック・ONOFFブロック 飛び出す前からチョロプーを倒す チョロプーが出る予定の場所にファイアボールや甲羅等を当てるとチョロプーが飛び出していなくても倒せます。 Hiding Monty Mole Fix こちらのパッチを使用するとチョロプーが飛び出さないと倒せなくなります。 改造マリオがここにあったっぽいけどサイトがあぼーんしてて(´・ω・`)な時 Web Archiveに残っているかもしれません。根気よく探してみましょう。 ExGFXが置いてあるサイトの一つに行きたい っここどぞ ゴール記録について スタッフロールの設定された面はゴールにカウントされません。 全コースの通常クリア、分岐クリアがカウントされます。 全ゴール制覇してOPの%が青くなる状態の時、どのコースをクリアしてもセーブできないようです。 これを回避するには、最後にクリアする面をセーブ可能な面で締めくくるほかありません。 OWエディタでセーブできるよう弄った面や、スタッフロールが設定されている面ではどうだかわかりません。今度試してみますお( ^ω^) 十字キーの微妙な仕様 網やツタは普通↑で掴まりますが、↓でも掴まれます。しかし、ロープではできません。 斜め土管から飛び出す時や、BoostBlock(仕様にはないksk)を踏んだ時、普通は十字キーを押すと減速します。しかし、↑キーだけは稀に異なる挙動をするようです。 水中において、↓キーを押しながら泳ぐとあまり浮き上がらずに泳げます。一方↑キーでは急上昇ができ、急流も上れる事があります。(物を持っていると不可)ただし、水面ジャンプは↑キーを押さないとできません。 ↓キーで坂すべりができますが、他の十字キーを押すとそれぞれ違った挙動で解除されます。 ↑キーを押しながらでっていうで物を食べようとすると、しゃがまずに済みます。 水平飛行の挙動については、そちらの項を参照してください。 ツタを↑キーで上る瞬間にジャンプするとツタにつかまるモーションが出ず、多段ジャンプみたいになります。 他にもまだまだあるかもしれません、見つけたら上のテキストボックスに放り込んどいてください。 特殊なタイルセットのコンベアについて オブジェクトGFXがロープのときに使えるコンベアですが、マリオの身長によって速さが変わるようです。 速い←──1マス分(チビorしゃがみ)───2マス分(デカマリオで直立)──→遅い ※理論的にはヨッシーに乗っているともっと遅い?未確認です。 ヨッシーに乗っている状態が最も遅いようです。 三ッ木ーの呪い? トーピードの中の人(あの三ッ木ーのような手 別名・ジェネレータ用スプライト)は、 左側からマントで払う攻撃をすると倒せます。 しかしトーピードは永遠に生産され続けるという恐怖… 恐るべしライタとチビライタ ライタとチビライタは、甲羅やブルブルブロック等の飛び道具が効かない。 恐るべし…。 Lunar Magicのアイコンについて あのマリオが3UPムーンを取ろうとしてるアイコンは変えれるのです! exeファイルを選択→プロパティ→アイコンの変更~まあ意味無いと思いますがw クリスマスのLunar Magic 実はクリスマスの1日限定でルナマジ上のマリオのグラフィックに変化が起こる。 ご丁寧にマップ編集でも変化している。が、ただそれだけ。ROMの内容に変化は起きない。 どんな変化なのかは自分の目で確かめよう! (イースターエッグが流行った頃に作られたツールなので、ルナマジには隠し要素が結構ある模様。) VIPマリオTAS VIPマリオ2羽無しTASsmw1994.zip VIPマリオ1全クリアTASsmw2041.zip ※ここに乗っているムービーを無許可で無断公開するのはやめてください。 VIPマリオ1TAS スターロードあり 11 10 ブイブイの炎について ブイブイの吐く炎はMode7時かどうかでタイルの大きさが変わる。 非Mode7時では小さく、Mode7時では大きく表示される。 但し大きく表示されていても当たり判定は常に小さい方を基準とされており、見た目より小さい。 この仕様によって、ファイアパックンの火の玉はブイブイの炎の小さい方が使われている。 https //www.smwcentral.net/?p=section a=details id=21375 このパッチを当てると$1765,xの値に応じて炎のタイルの大きさが変わり、当たり判定の大きさもタイルの大きさに左右される。 ピーパックンの吐く火の玉も同様。
https://w.atwiki.jp/msonb/pages/56.html
目次 限界値の上昇についてのまとめ 店売り商品で【+】が出る割合 お金を拾う確率 定期預金収入一覧表 『フェミニア草+』の効果 HP・MPの限界計算式 攻撃回数のおおまかな計算式 属性補正 街属性 限界値上げの効率計算 転載 本家FH2攻略より転載 高級旅館シミュレーター 限界値の上昇についてのまとめ 種類 力 生 知 精 運 速 HP MP 剣術職 2 1 - - 1 - 20 - 魔術職 - - 2 1 - 1 3 13 神術職 - 1 1 2 - - 16 11 弓術職 1 - - - 2 1 5 - 体術職 1 2 - 1 - - 28 3 忍術職 - - 1 - 1 2 - 5 急成長した場合は限界値の上昇が5倍になる。 覚醒した場合は限界値が上昇が15倍。 店売り商品で【+】が出る割合 約17パーセント しいたけ胞子付クヌギ棒(振ると胞子排出)100本での 【+】の出現割合を調べました。 お金を拾う確率 発見率 戦闘回数 拾った回数 確率 2000戦 612 152 24.8% 3000戦 3225 767 23.8% 4000戦 85 18 21.2% 8000戦 1142 110 9.6% 10000戦 150 10 6.7% 試行回数回数が少ないためまだ確定的なことは言えないが 3000戦(つるはし+指輪)と2000戦(幸運+指輪)は、若干2000戦の方が拾える確率は高いかも。 メインアビに幸運を付けるか学習を付けるか悩んだ場合の参考にでもしてくれ。 定期預金収入一覧表 常に元金100万の場合 例:10日プランで100万→101万になると、1万を所持金にし、また100万預けるを繰返した場合 金額は総合収入、受け取り金額は常に100万×倍率 預け期間 10日 20日 30日 40日 60日 100日 180日 360日 10日プラン(101%) 101万 102万 103万 104万 106万 110万 108万 136万 20日プラン(105%) 違約 105万 違約 110万 115万 125万 145万 190万 30日プラン(110%) 違約 違約 110万 違約 120万 違約 160万 220万 40日プラン(120%) 違約 違約 違約 120万 違約 違約 違約 280万 60日プラン(135%) 違約 違約 違約 違約 135万 違約 205万 310万 100日プラン(150%) 違約 違約 違約 違約 違約 150万 違約 違約 180日プラン(180%) 違約 違約 違約 違約 違約 違約 180万 260万 360日プラン(250%) 違約 違約 違約 違約 違約 違約 違約 250万 元金ははじめ100万、受け取った金額全てをまた定期に預ける場合 例:10日プランで100万→101万そして即101万を10日プランで預けるを繰り返した場合 小数第一位で四捨五入 預け期間 10日 20日 30日 40日 60日 100日 180日 360日 10日プラン(101%) 101万 102万 103万 104万 106万 110万 108万 136万 20日プラン(105%) 違約 105万 違約 110万 116万 128万 155万 240万 30日プラン(110%) 違約 違約 110万 違約 121万 違約 195万 370万 40日プラン(120%) 違約 違約 違約 120万 違約 違約 違約 516万 60日プラン(135%) 違約 違約 違約 違約 135万 違約 246万 605万 100日プラン(150%) 違約 違約 違約 違約 違約 150万 違約 違約 180日プラン(180%) 違約 違約 違約 違約 違約 違約 180万 324万 360日プラン(250%) 違約 違約 違約 違約 違約 違約 違約 250万 『フェミニア草+』の効果 そもそもフェミニア草に効果が無いことが判明。 持っていても無駄です。 HP・MPの限界計算式 HPの限界値=1240+(力の限界値?180)×5 +(生命力の限界値?180)×10 +(精神力の限界値?180)×3 MPの限界値=640+(知力の限界値?180)×5 +(精神力の限界値?180)×3 攻撃回数のおおまかな計算式 (素早さ-重量が~の場合) 100→2~3 200→3~5 300→4~7 400→5~8 500→6~8 600→7~8 700→8 もっと簡単に言うと (速さ-装備の重さ)÷50+1 = 最大攻撃回数 (速さ-装備の重さ)÷100+1 = 最小攻撃回数 属性補正 @装備品 自属性武器・防具を装備した場合、威力が1.2倍に上がる。 アクセサリの場合は威力が1.5倍になります。 ただし、無属性の装備品に補正は掛かりません。 街属性 自分の属性と街の属性によって、戦闘時に力と生命力に補正が掛かる。 補正率は以下の表を参照。 街の属性 無 火 水 風 星 雷 光 闇 自属性 無 ×1.1 - - - - - - - 火 - ×1.1 ×0.9 - - - - - 水 - - ×1.1 - - ×0.9 - - 風 - ×0.9 - ×1.1 - - - - 星 - - - ×0.9 ×1.1 - - - 雷 - - - - ×0.9 ×1.1 - - 光 - - - - - - ×1.1 ×0.9 闇 - - - - - - ×0.9 ×1.1 レアマップの情報はマップに移動しました 限界値上げの効率計算 限界値を上げる方法は ●修行する ●錬金術で対応アイテムを作って使う ●魔女の店で対応アイテムを買って使う ●オークションでアイテムを買って使う ○戦闘で勝利(基本的にランダムだが、暗闇の雪原と飛竜の滝は確実) ○拾ったステアップアイテムを使う などがあるが、ここでは熟練度またはお金を消費する●印の方法で効率が良いものを探す。 条件は名声1500以上、魔術錬金修得、熟練の書の相場を400万とする 熟練度→ステータス 修行 熟練度X→ステータス+5.627(急成長と覚醒を含めた期待値) 錬金術でステアップアイテム生産 熟練度1140→ステータス+1.05(大成功を含めた期待値)(熟練度1085.7→ステータス+1相当) 熟練度→お金→ステータス 熟練の書を生産して売り魔女の店でステアップアイテム購入 熟練度1187→420万G→ステータス+1&88万G(熟練度901.1→ステータス+1相当) お金→ステータス 魔女の店でステアップアイテム購入 332万G→ステ+1(収益金の回収で8万もらえると仮定) オークションでステアップアイテム購入 350万G→ステ+1 熟練度→お金 熟練の書を生産、オクで売る 熟練度1187→420万G(大成功を含めた期待値) お金→熟練度 魔女の店で熟練の玉を購入 166万G→熟練度300(収益金の回収で4万もらえると仮定) 効率が良い「熟練度→お金→ステータス」を基準に考えると修行に必要な熟練度が5279を超えるくらいまでは修行(オークションでステアップアイテムを購入する場合は5565)、それ以降は(必要に応じて熟練の書をオクで売り)魔女の店でステアップアイテム購入するのが良い。 修行に必要な熟練度は限界値の合計で決まるので、ステアップアイテムを使わないほうが安いコストで長く修行できる。魔女の店はレアなのでステアップアイテムを買えるときに買っておくべきだが、修行の効率がいい間は使わずに取っておこう。 もしかすると神秘の果実→暗闇の雪原(orその他のマップで金と熟練GET→ステアップアイテム)の方が期待値はいいかもしれない。 ただし仮にそうであってもコストが安いことによる期待値の高さなので成長は遅い。 使い道のないお金があるならステアップアイテムを買ったほうがいいだろう。 飛竜の滝への地図はなかなか拾えないしオクにもそうそう出ないので除外。 それ以前に限界成長フラグの意味が分からない(暗闇の雪原とは異なる?) 転載 全国掲示板から使えるっぽいのメモ 別ゲーの情報っぽいけどこまけぇこたぁいいんだよ 適度に脳内変換しる そのうち整形するかも ●Lvup時のHP&MP上昇計算式 HP上昇値=乱数{生命力÷40+精神力÷80+8}+1 MP上昇値=乱数{知力÷40+精神力÷80+2} ●攻撃回数計算式 S=速さ-(武器の重量+防具の重量+アクセサリの重量)+β-γ×50 通常時 β=0 ヘイストセット時 β=35 ヘイストプラスセット時 β=70 γ=タイムストップ・時間圧縮・鈍足技の適用回数 戦闘時の攻撃回数=S÷100+乱数{S÷100}+1 最低攻撃回数は1回、最大攻撃回数は8回、小数部分は切り捨て。 ●先制判定 @自分 神風をセット 相手 神風をセット ⇒乱数判定へ @自分 神風をセット 相手 先制攻撃をセット ⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ @自分 神風をセット 相手 特になし ⇒必ず先制出来る @自分 先制攻撃をセット 相手 先制攻撃をセット ⇒乱数判定へ @自分 先制攻撃をセット 相手 特になし ⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ @自分 特になし 相手 特になし ⇒乱数判定へ ■乱数判定 乱数{自分の運}>乱数{相手の運} ⇒自分が先制攻撃 乱数{自分の運}<乱数{相手の運} ⇒相手が先制攻撃 乱数{自分の運}=乱数{相手の運} ⇒侵略側が先制攻撃 運が高いほど有利 ●毒のダメージ(毒に犯されていることが前提) DK=乱数{(HP最大値÷10×β)~0} 相手の技の効果による毒 β=1 相手が毒斬セット時 β=1 相手が猛毒撃セット時 β=1.5 相手が超猛毒撃セット時 β=2 毒に犯されている場合、自分のターンの攻撃前にDK分のダメージを受けます 最低でもHPが1は残るので、毒によるダメージで死ぬことはありません また、毒状態になるとアビリティの再生が機能しません ●物理ダメージ計算式 ATK=力+武器の威力+(武器の重さ÷5)+街属性補正分の力 ATK2=ATK×β 通常時 β=1.0 シャープスセット時 β=1.1 ハイシャープネスセット時 β=1.2 エクスシャープネスセット時 β=1.3 マックスパワーセット時 β=1.4 ATK3=ATK2×γ 通常時 γ=1.0 相手がプロテクションセット時 γ=0.9 相手がハイプロテクションセット時 γ=0.8 相手がエクスプロテクションセット時 γ=0.7 相手がマックスプロテクションセット時 γ=0.6 DEF=相手の生命力+相手の防具威力+相手のアクセサリ威力+相手の街属性補正分の生命力 物理ダメージ=乱数{(ATK3-DEF÷2)~0} 小数部分は切り捨て ●技ダメージ計算式 MDEF=相手の精神力÷2 MATK=技の威力+乱数{知力~0}-MDEF MATK2=MATK×β 通常時 β=1.0 マジックパワーセット時 β=1.15 マジックパワープラスセット時 β=1.25 マジックフォースセット時 β=1.3 マジックエンブレムセット時 β=1.4 技ダメージ=MATK2×γ 通常時 γ=1.0 相手がマジックバリアセット時 γ=0.9 相手がマジックオーラセット時 γ=0.8 相手がマジックプロテクトセット時 γ=0.65 相手がマジックディスペルセット時 γ=0.5 ●回復技 回復量=回復技の威力+乱数{知力÷2~0} ●クリティカルの発生確率&ダメージ CL=20+運÷3+β×10 通常時 β=0 集中セット時 β=3 狙撃セット時 β=5 光撃セット時 β=7 会心撃セット時 β=10 呪いセット時 β=-10 CLの最大限界値は250 攻撃をした時 CL>乱数{1000~0} となると、クリティカルが発生 DAME=物理・技ダメージ×1.5 ダメージ=DAME×β 通常時 β=1.0 怒りの一撃セット時 β=1.2 渾身の一撃セット時 β=1.4 一撃必殺セット時 β=1.6 ●攻撃の回避率 EDEX=相手の運÷3+40×α α=相手の発動した命中率低下技の効果適用回数 攻撃をした時 EDEX>乱数{1000~0} となると、攻撃を回避される ●ガードの確率(但し、相手がブロック系をセットしているのが前提) GD=β×10 通常時 β=1.0 ブロックセット時 β=5 ブロッキングセット時 β=10 パーフェクトブロッキングセット時 β=15 エンドブロッキングセット時 β=20 攻撃をした時 GD>乱数{1000~0} となると、攻撃をガードされる ●カウンターの確率&ダメージ(但し、相手がカウンター系をセットしているのが前提) 攻撃をした時 100>乱数{(1200-相手の精神力)~0} となると、攻撃をカウンターされる カウンターのダメージ={与える予定だった物理・技ダメージ+乱数{相手の力~0}}÷2×γ 相手がカウンターセット時 γ=1.0 相手がクロスカウンターセット時 γ=1.5 ●内政 武器・防具の開発…名声500以上 国王限定 解雇…名声100消費 国王と役職限定 国王候補…名声2000以上 国王に任命…国王か、名声3000以上の役職(役職が実行する場合は1000万消費) 役職に任命…名声500以上の自国民を役職を3名まで任命できる。 役職名は全角4文字までで自由に指定可。 指令変更…名声500以上 収益回収…自国の街の収益額が1万以上の場合、可能。 回収額の20分の1が報酬に(最大100万Gold) 回収額が5万毎に名声1UP 街の開発…名声500以上 武器開発値・防具開発値・アクセサリ開発値・産業値の上昇具合はいずれも 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。 【計算例】 金額100万で知力100→66 金額100万で知力200→100 金額100万で知力300→133 金額100万で知力400→166 金額100万で知力500→200 計略…名声500以上 10分に1回実行可能(10分以内に城壁強化or街攻撃をした場合は不可) 攻撃力DOWN・守備力DOWNの減少具合はいずれも 減少値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。(街の開発と同じ) 要塞強化…名声100以上 10分に1回実行可能(10分以内に城壁強化or街攻撃をした場合は不可) 城壁MAXを強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷30) 城壁を強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷30) 城壁を強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷3) 攻撃力・守備力を強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。 【計算例】 金額100万で知力100→66 金額100万で知力200→100 金額100万で知力300→133 金額100万で知力400→166 金額100万で知力500→200 上記の計算例は攻撃力・守備力強化の場合。 城壁MAXの場合は値を10倍、城壁の場合は値を100倍にしてください。 指令変更…名声500以上 ●戦争 健康度30%以上で街攻撃が可能。 健康度25%以上で街守備が可能。 侵略は自国領土の街(無所属国は何処からでも可)からしか行えず、縦横斜めに隣接する街にしか侵略できません。 街攻撃・討伐・城壁の強化・計略は10分更新(無所属は20分) それぞれフラグが重なっているので10分内に一人で複数の行動実行は不可能。 健康度の最低値は5%で、攻防戦が行われる度に戦闘後、健康度が10%減少します。 宿屋を利用した時、前回宿泊した時点(又は侵略した後、守備時に侵略された時)からの時間(秒)÷12%分の健康度が回復します。 要塞に即死は無効です。 ●その他 ●改名の神殿 戦闘後1/5000の確率で『キャラの確認・変更』に出現。 ここで1000万Gold支払う事で名前の変更ができます。 ●魔女の店 戦闘後1/1000の確率で『街の施設』に出現。 また神秘の湖で戦闘後に連鎖したり、神秘の果実を使用して出現することもあります。 ●市販装備 店で購入する際に低確率で高級品になる。 その場合名称の後ろに『+』が付き、威力が+10%される。 また、宝箱から出てきた市販品は全て高級品で、威力が+10%以上になっている。 ●発見&宝箱の判定 @森/塔などの戦闘場 発見した場合 6/7の確率でノーマルレアのいずれか一つを入手 1/7の確率で激レアのいずれか一つを入手 本家FH2攻略より転載 @戦闘後に限界が上昇する確率 S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和 UP=乱数{(S-1000)÷10} ただし、小数点以下は切り捨て。 UP2=UP×UP 限界上昇が発生する確率は1/{UP2×B}となる。 Bは金の卵を装備している時 2/3 装備していない時 1となる。 成長のフラグが立った時、1/20の確率で急成長が発生。 1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。 @修行 【説明】 熟練度を消費して限界値を上昇させることが可能。 限界が高まる程、修行に必要な熟練度は高くなる。 @修行に必要な熟練度 S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和 UP=乱数{(S-950)÷15} ただし、小数点以下は切り捨て。 UP2=UP×UP ただし、UP2は10000が最大。 UP2が修行に必要な熟練度となる。 @修行時の急成長・覚醒の発生確率 修行した時、1/15の確率で急成長が発生。 1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。 高級旅館シミュレーター 高級旅館シミュレーター.xls %E9%AB%98%E7%B4%9A%E6%97%85%E9%A4%A8%E3%82%B7%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC.xls 隣のトトROM作成 ステータスから宿泊料金を算出して、目標HP、MPまでにかかる金額のシミュレーター ※名前が高級旅館シュミレーター.xls以外の場合は自分で名前を変更して下さい ※ウィルスチェックは一応行ってますが自己責任でお願いします ※xls形式が使えない人はOpenOfficeでggr
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スカイプ等で決まったことなど スカイプ会議 1/8あけみプロット会議(鳴子、召使い、夕凪、秋津) プロットはこのままGO。ただし背景大杉かも 一枚絵決定。要望リストに纏め。 最後の選択肢でグッド/バッド分かれるが、好感度不足の場合選択肢無しでバッド直行 エンディング絵は笑顔で一枚? 胸ダイブイベントはラフ的な何か? かかなつ3rdはFandiskエロゲ化(大川が入学して…) 背景絵師、スクリプタ、音師急募 背景は写真加工の可能性も 1/6(召使い、すえぞう氏) アドバイスを頂きました。 ※すえぞう氏:僕夏、すくとりスクリプタ兼ライター兼その他諸々 遊び終わった時、ユーザさんにどんな気持ちになってもらいたいかってのをはっきり言葉にしておくといい感じのゲームになるんじゃないかな、なったらいいなw ルートごとに色や主張を持たせてもいいのだけど、それでも共通する部分が必要→参考 こんにゃく そうやってプロットや各シナリオの関連付けのさせ方とか、全体から細部へって削りだしていくのがいい ノベルゲームのライターの仕事は物語を作るのではなく設計に従って体裁を整えるのがメインのお仕事 物語り組み立てる能力って個人じゃたかが知れてるので、表現力はライター任せ、アイデアはなるべくたくさんでやると、素人でもうけるのが書ける可能性が高い プロットはしっかり書いたほうがよい プロットは絵師も含めて全員で、一枚絵の枚数や立ち絵の数を考慮しつつ話考える プロット段階で一枚絵の構図が思い浮かぶようなら良い感じ プロットの参考→http //www.dalda.org/stories.html ここまで細かくなくていいけど 面白い部分が初期段階に集中するから後半しんどいけどメンバー全員でビジョン共有できるから頑張れると思う 進捗と次のタスクが何かわかるようにまとめ作る人はがんばる。何かあれば48時間以内更新の勢いで 1/5(鳴子、ぶらっくーん、召使い、夕凪、秋津) 架空の大学、架空のキャンパス(全キャンパス繋がってる) タイトルは「かがなつ」 モデルは香川、香川大学 1時間に電車4本程度の地域 大学名保留 キャラ設定は登場人物ページに纏めました シナリオ同士の整合性を考えること ↑例:午前真理ルートで出会った薔薇が、午後杏ルートで「午前中はずっと実験してた」とか言わないように プロットが出来てからまた調節か 0日目に全キャラを回る 版権ネタは伏字に プロットは1月中旬、シナリオは1月中が締切り 背景、音保留
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目次 限界値の上昇についてのまとめ 店売り商品で【+】が出る割合 お金を拾う確率 定期預金収入一覧表 『フェミニア草+』の効果 HP・MPの限界計算式 攻撃回数のおおまかな計算式 属性補正 街属性 限界値上げの効率計算 転載 本家FH2攻略より転載 高級旅館シミュレーター 限界値の上昇についてのまとめ 種類 力 生 知 精 運 速 HP MP 剣術職 2 1 - - 1 - 20 - 魔術職 - - 2 1 - 1 3 13 神術職 - 1 1 2 - - 16 11 弓術職 1 - - - 2 1 5 - 体術職 1 2 - 1 - - 28 3 忍術職 - - 1 - 1 2 - 5 急成長した場合は限界値の上昇が5倍になる。 覚醒した場合は限界値が上昇が15倍。 店売り商品で【+】が出る割合 約17パーセント しいたけ胞子付クヌギ棒(振ると胞子排出)100本での 【+】の出現割合を調べました。 しいたけ ◆PHWxp、赤ミサ調べ。 しいたけ!しいたけ! お金を拾う確率 発見率 戦闘回数 拾った回数 確率 2000戦 612 152 24.8% 3000戦 3225 767 23.8% 4000戦 85 18 21.2% 8000戦 1142 110 9.6% 10000戦 150 10 6.7% 試行回数回数が少ないためまだ確定的なことは言えないが 3000戦(つるはし+指輪)と2000戦(幸運+指輪)は、若干2000戦の方が拾える確率は高いかも。 メインアビに幸運を付けるか学習を付けるか悩んだ場合の参考にでもしてくれ。 定期預金収入一覧表 常に元金100万の場合 例:10日プランで100万→101万になると、1万を所持金にし、また100万預けるを繰返した場合 金額は総合収入、受け取り金額は常に100万×倍率 預け期間 10日 20日 30日 40日 60日 100日 180日 360日 10日プラン(101%) 101万 102万 103万 104万 106万 110万 108万 136万 20日プラン(105%) 違約 105万 違約 110万 115万 125万 145万 190万 30日プラン(110%) 違約 違約 110万 違約 120万 違約 160万 220万 40日プラン(120%) 違約 違約 違約 120万 違約 違約 違約 280万 60日プラン(135%) 違約 違約 違約 違約 135万 違約 205万 310万 100日プラン(150%) 違約 違約 違約 違約 違約 150万 違約 違約 180日プラン(180%) 違約 違約 違約 違約 違約 違約 180万 260万 360日プラン(250%) 違約 違約 違約 違約 違約 違約 違約 250万 しいたけプラン(0%) 1万 1万 1万 1万 1万 1万 1万 1万 元金ははじめ100万、受け取った金額全てをまた定期に預ける場合 例:10日プランで100万→101万そして即101万を10日プランで預けるを繰り返した場合 小数第一位で四捨五入 預け期間 10日 20日 30日 40日 60日 100日 180日 360日 10日プラン(101%) 101万 102万 103万 104万 106万 110万 108万 136万 20日プラン(105%) 違約 105万 違約 110万 116万 128万 155万 240万 30日プラン(110%) 違約 違約 110万 違約 121万 違約 195万 370万 40日プラン(120%) 違約 違約 違約 120万 違約 違約 違約 516万 60日プラン(135%) 違約 違約 違約 違約 135万 違約 246万 605万 100日プラン(150%) 違約 違約 違約 違約 違約 150万 違約 違約 180日プラン(180%) 違約 違約 違約 違約 違約 違約 180万 324万 360日プラン(250%) 違約 違約 違約 違約 違約 違約 違約 250万 しいたけプラン(0%) 1万 1万 1万 1万 1万 1万 1万 1万 注:しいたけによる調べなので、多少の誤差があるかもしれません。 誤差があれば修正してください。 しいたけプランの申し込みは個宛で 『フェミニア草+』の効果 0108赤いのが健康度の回復を通常版を比較したところ 特に大きな差異は発見出来なかった 他のプラス武器等を鑑みれば想像に容易いが プラスは通常版よりもプラス1ポイント程度の性能でしかない だが、その1ポイントが戦場で大きな差となるのかもしれない... 特に購入を推奨するモノではないが気休めにどうぞ (今回の検証によりラキ石+のその過大評価的な効果にも疑問が深まった) HP・MPの限界計算式 HPの限界値=1240+(力の限界値−180)×5 +(生命力の限界値−180)×10 +(精神力の限界値−180)×3 MPの限界値=640+(知力の限界値−180)×5 +(精神力の限界値−180)×3 攻撃回数のおおまかな計算式 (素早さ-重量が~の場合) 100→2~3 200→3~5 300→4~7 400→5~8 500→6~8 600→7~8 700→8 もっと簡単に言うと (速さ-装備の重さ)÷50+1 = 最大攻撃回数 (速さ-装備の重さ)÷100+1 = 最小攻撃回数 属性補正 @装備品 自属性武器・防具を装備した場合、威力が1.2倍に上がる。 アクセサリの場合は威力が1.5倍になります。 ただし、無属性の装備品に補正は掛かりません。 街属性 自分の属性と街の属性によって、戦闘時に力と生命力に補正が掛かる。 補正率は以下の表を参照。 街の属性 無 火 水 風 星 雷 光 闇 自属性 無 ×1.1 - - - - - - - 火 - ×1.1 ×0.9 - - - - - 水 - - ×1.1 - - ×0.9 - - 風 - ×0.9 - ×1.1 - - - - 星 - - - ×0.9 ×1.1 - - - 雷 - - - - ×0.9 ×1.1 - - 光 - - - - - - ×1.1 ×0.9 闇 - - - - - - ×0.9 ×1.1 レアマップの情報はマップに移動しました 限界値上げの効率計算 限界値を上げる方法は ●修行する ●錬金術で対応アイテムを作って使う ●魔女の店で対応アイテムを買って使う ●オークションでアイテムを買って使う ○戦闘で勝利(基本的にランダムだが、暗闇の雪原と飛竜の滝は確実) ○拾ったステアップアイテムを使う などがあるが、ここでは熟練度またはお金を消費する●印の方法で効率が良いものを探す。 条件は名声1500以上、魔術錬金修得、熟練の書の相場を400万とする 熟練度→ステータス 修行 熟練度X→ステータス+5.627(急成長と覚醒を含めた期待値) 錬金術でステアップアイテム生産 熟練度1140→ステータス+1.05(大成功を含めた期待値)(熟練度1085.7→ステータス+1相当) 熟練度→お金→ステータス 熟練の書を生産して売り魔女の店でステアップアイテム購入 熟練度1187→420万G→ステータス+1&88万G(熟練度901.1→ステータス+1相当) お金→ステータス 魔女の店でステアップアイテム購入 332万G→ステ+1(収益金の回収で8万もらえると仮定) オークションでステアップアイテム購入 350万G→ステ+1 熟練度→お金 熟練の書を生産、オクで売る 熟練度1187→420万G(大成功を含めた期待値) お金→熟練度 魔女の店で熟練の玉を購入 166万G→熟練度300(収益金の回収で4万もらえると仮定) 効率が良い「熟練度→お金→ステータス」を基準に考えると修行に必要な熟練度が5279を超えるくらいまでは修行(オークションでステアップアイテムを購入する場合は5565)、それ以降は(必要に応じて熟練の書をオクで売り)魔女の店でステアップアイテム購入するのが良い。 修行に必要な熟練度は限界値の合計で決まるので、ステアップアイテムを使わないほうが安いコストで長く修行できる。魔女の店はレアなのでステアップアイテムを買えるときに買っておくべきだが、修行の効率がいい間は使わずに取っておこう。 もしかすると神秘の果実→暗闇の雪原(orその他のマップで金と熟練GET→ステアップアイテム)の方が期待値はいいかもしれない。 ただし仮にそうであってもコストが安いことによる期待値の高さなので成長は遅い。 使い道のないお金があるならステアップアイテムを買ったほうがいいだろう。 飛竜の滝への地図はなかなか拾えないしオクにもそうそう出ないので除外。 それ以前に限界成長フラグの意味が分からない(暗闇の雪原とは異なる?) 転載 全国掲示板から使えるっぽいのメモ 別ゲーの情報っぽいけどこまけぇこたぁいいんだよ 適度に脳内変換しる そのうち整形するかも ●Lvup時のHP&MP上昇計算式 HP上昇値=乱数{生命力÷40+精神力÷80+8}+1 MP上昇値=乱数{知力÷40+精神力÷80+2} ●攻撃回数計算式 S=速さ-(武器の重量+防具の重量+アクセサリの重量)+β-γ×50 通常時 β=0 ヘイストセット時 β=35 ヘイストプラスセット時 β=70 γ=タイムストップ・時間圧縮・鈍足技の適用回数 戦闘時の攻撃回数=S÷100+乱数{S÷100}+1 最低攻撃回数は1回、最大攻撃回数は8回、小数部分は切り捨て。 ●先制判定 @自分 神風をセット 相手 神風をセット ⇒乱数判定へ @自分 神風をセット 相手 先制攻撃をセット ⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ @自分 神風をセット 相手 特になし ⇒必ず先制出来る @自分 先制攻撃をセット 相手 先制攻撃をセット ⇒乱数判定へ @自分 先制攻撃をセット 相手 特になし ⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ @自分 特になし 相手 特になし ⇒乱数判定へ ■乱数判定 乱数{自分の運}>乱数{相手の運} ⇒自分が先制攻撃 乱数{自分の運}<乱数{相手の運} ⇒相手が先制攻撃 乱数{自分の運}=乱数{相手の運} ⇒侵略側が先制攻撃 運が高いほど有利 ●毒のダメージ(毒に犯されていることが前提) DK=乱数{(HP最大値÷10×β)~0} 相手の技の効果による毒 β=1 相手が毒斬セット時 β=1 相手が猛毒撃セット時 β=1.5 相手が超猛毒撃セット時 β=2 毒に犯されている場合、自分のターンの攻撃前にDK分のダメージを受けます 最低でもHPが1は残るので、毒によるダメージで死ぬことはありません また、毒状態になるとアビリティの再生が機能しません ●物理ダメージ計算式 ATK=力+武器の威力+(武器の重さ÷5)+街属性補正分の力 ATK2=ATK×β 通常時 β=1.0 シャープスセット時 β=1.1 ハイシャープネスセット時 β=1.2 エクスシャープネスセット時 β=1.3 マックスパワーセット時 β=1.4 ATK3=ATK2×γ 通常時 γ=1.0 相手がプロテクションセット時 γ=0.9 相手がハイプロテクションセット時 γ=0.8 相手がエクスプロテクションセット時 γ=0.7 相手がマックスプロテクションセット時 γ=0.6 DEF=相手の生命力+相手の防具威力+相手のアクセサリ威力+相手の街属性補正分の生命力 物理ダメージ=乱数{(ATK3-DEF÷2)~0} 小数部分は切り捨て ●技ダメージ計算式 MDEF=相手の精神力÷2 MATK=技の威力+乱数{知力~0}-MDEF MATK2=MATK×β 通常時 β=1.0 マジックパワーセット時 β=1.15 マジックパワープラスセット時 β=1.25 マジックフォースセット時 β=1.3 マジックエンブレムセット時 β=1.4 技ダメージ=MATK2×γ 通常時 γ=1.0 相手がマジックバリアセット時 γ=0.9 相手がマジックオーラセット時 γ=0.8 相手がマジックプロテクトセット時 γ=0.65 相手がマジックディスペルセット時 γ=0.5 ●回復技 回復量=回復技の威力+乱数{知力÷2~0} ●クリティカルの発生確率&ダメージ CL=20+運÷3+β×10 通常時 β=0 集中セット時 β=3 狙撃セット時 β=5 光撃セット時 β=7 会心撃セット時 β=10 呪いセット時 β=-10 CLの最大限界値は250 攻撃をした時 CL>乱数{1000~0} となると、クリティカルが発生 DAME=物理・技ダメージ×1.5 ダメージ=DAME×β 通常時 β=1.0 怒りの一撃セット時 β=1.2 渾身の一撃セット時 β=1.4 一撃必殺セット時 β=1.6 ●攻撃の回避率 EDEX=相手の運÷3+40×α α=相手の発動した命中率低下技の効果適用回数 攻撃をした時 EDEX>乱数{1000~0} となると、攻撃を回避される ●ガードの確率(但し、相手がブロック系をセットしているのが前提) GD=β×10 通常時 β=1.0 ブロックセット時 β=5 ブロッキングセット時 β=10 パーフェクトブロッキングセット時 β=15 エンドブロッキングセット時 β=20 攻撃をした時 GD>乱数{1000~0} となると、攻撃をガードされる ●カウンターの確率&ダメージ(但し、相手がカウンター系をセットしているのが前提) 攻撃をした時 100>乱数{(1200-相手の精神力)~0} となると、攻撃をカウンターされる カウンターのダメージ={与える予定だった物理・技ダメージ+乱数{相手の力~0}}÷2×γ 相手がカウンターセット時 γ=1.0 相手がクロスカウンターセット時 γ=1.5 ●内政 武器・防具の開発…名声500以上 国王限定 解雇…名声100消費 国王と役職限定 国王候補…名声2000以上 国王に任命…国王か、名声3000以上の役職(役職が実行する場合は1000万消費) 役職に任命…名声500以上の自国民を役職を3名まで任命できる。 役職名は全角4文字までで自由に指定可。 指令変更…名声500以上 収益回収…自国の街の収益額が1万以上の場合、可能。 回収額の20分の1が報酬に(最大100万Gold) 回収額が5万毎に名声1UP 街の開発…名声500以上 武器開発値・防具開発値・アクセサリ開発値・産業値の上昇具合はいずれも 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。 【計算例】 金額100万で知力100→66 金額100万で知力200→100 金額100万で知力300→133 金額100万で知力400→166 金額100万で知力500→200 計略…名声500以上 10分に1回実行可能(10分以内に城壁強化or街攻撃をした場合は不可) 攻撃力DOWN・守備力DOWNの減少具合はいずれも 減少値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。(街の開発と同じ) 要塞強化…名声100以上 10分に1回実行可能(10分以内に城壁強化or街攻撃をした場合は不可) 城壁MAXを強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷30) 城壁を強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷30) 城壁を強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷3) 攻撃力・守備力を強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。 【計算例】 金額100万で知力100→66 金額100万で知力200→100 金額100万で知力300→133 金額100万で知力400→166 金額100万で知力500→200 上記の計算例は攻撃力・守備力強化の場合。 城壁MAXの場合は値を10倍、城壁の場合は値を100倍にしてください。 指令変更…名声500以上 ●戦争 健康度30%以上で街攻撃が可能。 健康度25%以上で街守備が可能。 侵略は自国領土の街(無所属国は何処からでも可)からしか行えず、縦横斜めに隣接する街にしか侵略できません。 街攻撃・討伐・城壁の強化・計略は10分更新(無所属は20分) それぞれフラグが重なっているので10分内に一人で複数の行動実行は不可能。 健康度の最低値は5%で、攻防戦が行われる度に戦闘後、健康度が10%減少します。 宿屋を利用した時、前回宿泊した時点(又は侵略した後、守備時に侵略された時)からの時間(秒)÷12%分の健康度が回復します。 要塞に即死は無効です。 ●その他 ●改名の神殿 戦闘後1/5000の確率で『キャラの確認・変更』に出現。 ここで1000万Gold支払う事で名前の変更ができます。 ●魔女の店 戦闘後1/1000の確率で『街の施設』に出現。 また神秘の湖で戦闘後に連鎖したり、神秘の果実を使用して出現することもあります。 ●市販装備 店で購入する際に低確率で高級品になる。 その場合名称の後ろに『+』が付き、威力が+10%される。 また、宝箱から出てきた市販品は全て高級品で、威力が+10%以上になっている。 ●発見&宝箱の判定 @森/塔などの戦闘場 発見した場合 6/7の確率でノーマルレアのいずれか一つを入手 1/7の確率で激レアのいずれか一つを入手 本家FH2攻略より転載 @戦闘後に限界が上昇する確率 S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和 UP=乱数{(S-1000)÷10} ただし、小数点以下は切り捨て。 UP2=UP×UP 限界上昇が発生する確率は1/{UP2×B}となる。 Bは金の卵を装備している時 2/3 装備していない時 1となる。 成長のフラグが立った時、1/20の確率で急成長が発生。 1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。 @修行 【説明】 熟練度を消費して限界値を上昇させることが可能。 限界が高まる程、修行に必要な熟練度は高くなる。 @修行に必要な熟練度 S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和 UP=乱数{(S-950)÷15} ただし、小数点以下は切り捨て。 UP2=UP×UP ただし、UP2は10000が最大。 UP2が修行に必要な熟練度となる。 @修行時の急成長・覚醒の発生確率 修行した時、1/15の確率で急成長が発生。 1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。 高級旅館シミュレーター default.xls default.xls 隣のトトROM作成 ステータスから宿泊料金を算出して、目標HP、MPまでにかかる金額のシミュレーター ※名前が高級旅館シュミレーター.xls以外の場合は自分で名前を変更して下さい ※ウィルスチェックは一応行ってますが自己責任でお願いします ※xls形式が使えない人はOpenOfficeでggr
https://w.atwiki.jp/hatokura/pages/141.html
極東辺境領 チラシの裏 公式・準公式では公開されていない非公式情報を集めるページです。 このページには重度のネタバレを含みます。また誤った情報が含まれてるかもしれません。 各カードにコメント欄を用意したので自由に考察を書いていただければと考えています。 エラッタカードについては一先ずここで取り扱う方針で。 新カードについては確定情報が公式で発表されたら個別のページを作ります。 君はこのページをみてもいいし、みなくてもいい。 + 開く エラッタ:「姫将軍 フラマリア」「御用商人」「呪詛の魔女」 新カード(プリンセス):「極東の算法姫 オウカ」 新カード(コモン):「割り符」「サムライ」「鉱山地帯」「港町」「弓兵部隊」「伝書鳩」「クノイチ」「貿易商人」他4種 + 姫将軍 フラマリア 姫将軍 フラマリア カードタイプ:プリンセス コスト:6 「姫将軍 フラマリア」を擁立する時、あなたはマーケットからコスト5以下のカードを2枚まで選んで獲得する事が出来る。また擁立時に農村が直轄地に移動しない。 illust:大出長介 名前 コメント + 御用商人 御用商人 カードタイプ:行動(商人) コスト:3 1コイン。 あなたは、このターンのセカンドフェイズで購入したカードを、捨て札に置く代わりに山札の一番下に好きな順番で公開して置くことを選んでも良い。 illust:高畑ゆき 名前 コメント 貿易商人や伝書鳩が同時にリリースされてしまい依然としていらない子扱いのまま -- 名無しさん (2011-12-26 03 25 16) 都市にキープできる3コスになり、大分使い勝手が上がった。他連結0と連結0枠を取り合うのが問題だが、序盤の安定から終盤の詰めまで役立つ。 -- 名無しさん (2011-12-01 16 30 05) + 港町 港町 カードタイプ:領地 コスト:4 連結2 コイン2 名前 コメント 港町というだけあって交易船との相性はかなり良い。4金までキープできるのもナイス。 -- 管理人 (2011-11-28 02 56 04) + 鉱山地帯 鉱山地帯 カードタイプ:領地 コスト:4 継承点-4 連結1 コイン2 あなたが「鉱山都市」を獲得した時、あなたの「鉱山」置き場に「鉱脈カウンター」を2個置く。 あなたの「鉱山」置き場から「鉱脈カウンター」を1個取り除いてもよい。そうした場合、あなたはマーケットからコスト5以下の継承権以外のカードを1枚選んで獲得する。 名前 コメント 鉱脈カウンターを取り除くタイミングは「鉱山地帯をプレイした時」なので、T1で購入した場合は最速でリシャッフル後のT3に1個取り除く事ができる。 -- 名無し (2011-12-20 12 55 14) + 伝書鳩 伝書鳩 カードタイプ:行動(計略) コスト:2 連結1 あなたは、次の効果から1つを選ぶ 「あなたはカードを1枚引く」 「あなたが、このターン既に行動カードをプレイしていた場合、捨て札から領地以外のカードを1枚選んで手札に加える」 名前 コメント 召集令状より明らかに強いのに2コインは無いよなぁ・・・ -- 名無しさん (2011-12-26 03 27 26) 2枚目のアクションで捨て札から星詠みを拾えば山札を3枚確認できるため、非常に相性が良い・・・と思う。 -- 名無し (2011-12-20 13 03 36) 早馬同様、最低でもキャントリップ。重荷にならずキープも出来るため余ったコインで無条件に買われる。下の効果はベルに近い動きをするが終盤は継承権を回収して召集令状のようにも使える。 -- 名無しさん (2011-12-13 15 18 08) + 弓兵部隊 弓兵部隊 カードタイプ:行動・攻撃(兵力) コスト:3 連結1 1コイン。 全ての対戦相手は、山札の一番上のカードを公開する。 そのカードのコストが3以上だった場合、そのカードを捨て札にし、そうでなかった場合は山札の上に裏向きで戻す。 弓兵部隊が場にある限り、あなたは攻撃カードをプレイした時に追加の1金を得る。 名前 コメント 本来コインを発生させない攻撃カード(斥候、買収工作など)にも有効です。 -- 名無し (2011-12-20 13 05 07) + サムライ サムライ カードタイプ:行動・攻撃(兵力) コスト:4 コイン2 手札を5枚以上持つ全ての対戦相手は、手札からコスト4~5のカードを1枚選んで公開し、ゲーム外に取り除く。 手札にコスト4~5のカードがない場合は、手札を公開する。 この効果によりゲーム外に取り除かれたカードは、そのカードを所有するプレイヤーが次に捨て札をシャッフルするタイミングで山札に戻す。 名前 コメント 除外されたカードは、捨て札でも国外追放でもない場所に区別して置きます。当然、ベルガなどの能力では拾えません。 -- 名無し (2011-12-20 13 06 30) + 割り符 割り符 カードタイプ:行動(商人) コスト:5 あなたは、次の効果の中から一つを選ぶ。 「あなたはカードを2枚引く」 「あなたの手札の中から異なる名前のカードを2枚選んで追放する。」 名前 コメント ドミニオンの執事のようなカード。+2ドローは交易船にもある効果、持ち味の2枚追放を上手く使っていきたい。見方によっては使った農村も追放できる寄付。 -- 名無しさん (2011-12-13 15 28 21) + クノイチ クノイチ カードタイプ:行動・防衛(計略) コスト:4 連結1 あなたは、すべてのプレイヤーの直轄地にキープされている「クノイチ」以外の行動カードの中から1枚選ぶ、あなたは選んだカードの効果を得て、「クノイチ」は選んだカードのカードタイプを得る。(カードの連結は効果でない為、得る事はできない。) (防衛時にカードを公開する)公開した「クノイチ」をあなたの山札の一番上に公開して置く。 名前 コメント 擁立後に買ってなんぼなので新フラマリア擁立時にクノイチを買うのが有効。直轄地に港町や大都市が含まれるならなおさら -- 名無しさん (2011-12-26 03 26 31) 歩兵大隊や魔獣のような手札5枚の人を対象にする攻撃カードは直轄地から飛んでも手札は5枚のままなので注意 -- 名無しさん (2011-12-21 10 53 10) 直轄地さえあれば、キープ→コピー→リコールで手札のカードもコピーできる。大都市擁立ワンチャンあるで -- 名無しさん (2011-12-21 04 49 18) 直轄地がないと効果を発揮しないことから中盤以降に買われる。近衛の攻撃を防ぐため直轄地からデッキトップに飛んでいくと格好いい(実用的かはいざ知らず)。 -- 名無しさん (2011-12-21 04 11 00) 名前 というわけで作成。自由に使ってね。 - 管理人 2011-11-27 20 06 28